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【索尼ps2游戲機(jī)】索尼ps2游戲機(jī)最新信息

【索尼ps2游戲機(jī)】索尼ps2游戲機(jī)最新信息

魏濤 2025-06-21 智能 3 次瀏覽 0個(gè)評(píng)論

  讓輕松的歸輕松,讓厚重的歸厚重,沒什么不好。

  

  手持 New 3DSLL 主機(jī),剛剛把家里 PS4 賣掉挪出電視機(jī)旁空間的我正在等著從淘寶上訂購的日版 Nintendo Switch 到貨。太難買了。

  從 3 月 3 號(hào)全球正式發(fā)布到現(xiàn)在,Switch 銷售席卷全球,甚至搞得并不在發(fā)售之列、游戲也沒有中文語言的中國市場上的水貨售價(jià)也向上浮動(dòng)了30%-50%不等。國內(nèi)第一批機(jī)器的預(yù)售已經(jīng)結(jié)束,北京幾家店的現(xiàn)貨加價(jià)又兇猛,所以我只好乖乖等著第二批貨的到來,失去了第一時(shí)間嘗鮮的機(jī)會(huì)。

  這樣引發(fā)萬人空巷搶購熱潮的游戲機(jī)產(chǎn)品歷史上并不很多:隨機(jī)一同發(fā)售的大作《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》獲得了全球?qū)I(yè)游戲媒體的一致好評(píng),Metacritic 綜合評(píng)分 98 分,不到一周時(shí)間已經(jīng)成為了游戲行業(yè)史上最受好評(píng)的游戲之一,很多人拿到手之后的第一件事竟然是舔一口卡帶嘗嘗苦味。

  Switch 發(fā)售首周,日本地區(qū)共售出 31.37 萬套,在英國市場售出 8 萬套,在美國市場上也成了任天堂在美國有史以來發(fā)售過的最暢銷的機(jī)型,超過了經(jīng)典機(jī)型 Wii(荒川實(shí)會(huì)欣慰吧)……

  

  盡管我還沒來得及親身感受到這臺(tái)游戲機(jī),但已經(jīng)對(duì)它做了些心理建設(shè):分辨率只有 720p,跟 PS4 Pro 最高支持的 4K 畫質(zhì)完全不在一個(gè)時(shí)代,首發(fā)游戲里大作只有《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,更不用想體驗(yàn) VR 這樣先進(jìn)的游戲方式了。

  總之,這很“任天堂”——機(jī)能很落后,游戲很低幼,尤其是跟 PS4 和 XBOX 上大熱的《仁王》《生化危機(jī)7》(這貨還有讓人嚇破膽的虛擬現(xiàn)實(shí)版本)《Horizon》等視覺效果優(yōu)秀、動(dòng)作刺激的成人向游戲相比。

  但它還是大賣了,還讓全世界跟著一起嗨了。就連這種匪夷所思的現(xiàn)象也很任天堂,起碼很像 N64 和 GameCube 遭遇失敗之后 DS、Wii 和 3DS 也就是巖田聰時(shí)代的任天堂——機(jī)能落后,游戲低幼,可就是擋不住地好賣。

  比起索尼,任天堂更像迪士尼

  不得不承認(rèn),任天堂一直是個(gè)很會(huì)做游戲的公司。這家奇妙的公司以制作“花札”(日本紙牌)發(fā)家,到后來制作玩具,直到近代才開始開發(fā)電子游戲和游戲機(jī),總之就神奇地變成了一個(gè)精通游戲設(shè)計(jì)的公司。百年的企業(yè)歷史,延續(xù)下來的除了典型的日本家族式企業(yè)家精神之外(也正是因?yàn)檫@種家族式企業(yè)制度任天堂一度與游戲眾多合作伙伴決裂),一脈傳承的還有對(duì)游戲設(shè)計(jì)和制作的把握。更可貴的是,它總是能吸引到頂級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師的加入,哪怕締造了任天堂游戲帝國的山內(nèi)溥本人連游戲都不玩。

  時(shí)至今日還有相當(dāng)一部分玩家覺得,去年剛剛?cè)ナ赖娜翁焯们叭紊玳L巖田聰當(dāng)初在接棒這家公司的時(shí)候定下的戰(zhàn)略“把游戲軟件盡量做到最好,然后以此來推動(dòng)我們主機(jī)的發(fā)展”,是任天堂能夠保持屹立不倒的基石。

  巖田聰本人反對(duì)索尼的 PS 陣營的“高科技游戲”,任天堂有著一支頂級(jí)的游戲設(shè)計(jì)隊(duì)伍,對(duì)游戲質(zhì)量甚至卡帶制造流程都有著嚴(yán)格的控制,即使一度因?yàn)闆Q策失誤和競爭對(duì)手的沖擊而險(xiǎn)些失去自己的地位,但總還是挺了過來。

  這個(gè)說法只能說對(duì)了三分之一。任天堂之所以變成現(xiàn)在的任天堂,還有另外兩個(gè)原因:

  其一是任天堂擁有的 IP 。任天堂奠定了很多現(xiàn)代游戲游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)和激勵(lì)機(jī)制的基礎(chǔ),它同時(shí)還把眾多 IP 資源沉淀成了自己的核心資產(chǎn)。美國有迪士尼和環(huán)球,有超級(jí)英雄和太空戰(zhàn)艦,在東方有任天堂,有馬里奧、林克和精靈寶可夢們。

  迪士尼是把 IP 資產(chǎn)的變現(xiàn)玩得最順手的公司之一。同一個(gè) IP 系列可以制作成電影電視、游戲、玩具周邊、游樂園和度假公園等不同的產(chǎn)品。為了擴(kuò)充自己的 IP 庫,在2006年、2009年和2012年迪士尼分別以74億美元、42億美元和41億美元收購了皮克斯動(dòng)畫、漫威工作室和盧卡斯電影公司。三筆收購的價(jià)格不菲,但帶來的持續(xù)收入和粉絲效應(yīng)——也就是潛在消費(fèi)者——不可以金錢計(jì)。

  從這個(gè)角度上看,任天堂在各大 IP 的玩具周邊、動(dòng)漫和影視作品里的收入也相當(dāng)可觀,它和迪士尼的差別只是其主要業(yè)務(wù)是電子游戲而已。

  甚至于,任天堂的這一精神內(nèi)核或多或少也受到了迪士尼的影響。20 世紀(jì) 50 年代,當(dāng)時(shí)的任天堂還是一家紙牌制作公司,它與迪士尼在 1959 年簽訂了一份關(guān)鍵合同:任天堂在自己的紙牌上使用了迪士尼的卡通人物。這一合作讓任天堂在一年內(nèi)售出了至少 60 萬套紙牌,也同時(shí)打開了兒童市場和國際市場的大門?,F(xiàn)在看來,這是任天堂第一次從 IP 變現(xiàn)這件事中嘗到甜頭。

  所以從這個(gè)角度看來,任天堂和迪士尼有著共通的精神內(nèi)核。

  其二,縱觀電子游戲歷史,任天堂和游戲其實(shí)很像一對(duì)“英雄”和“時(shí)勢”的關(guān)系。任天堂把游戲行業(yè)從雅達(dá)利失敗造成的泥潭中生拉硬扯出來,那些伴隨著這一代玩家成長起來的任天堂游戲,曾經(jīng)在相當(dāng)長的一段時(shí)間里其實(shí)是電子游戲本身的代名詞。也就是說,我們腦袋中對(duì)電子游戲的認(rèn)知和設(shè)定,或多或少都受到了任天堂和它設(shè)計(jì)的游戲的影響。

  讓輕松的歸輕松,讓厚重的歸厚重

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  比起索尼的 PS 和微軟的 XBOX 以及它們平臺(tái)上的大作們,任天堂的游戲機(jī)機(jī)能的確太差了,游戲也太低幼了。雖然說任天堂平臺(tái)上也有針對(duì)成人的 M 評(píng)級(jí)作品,GTA 和生化危機(jī)系列也登陸過 DS 和 3DS 平臺(tái),但任天堂的大部分受眾是兒童和青少年,盡管它從來不這么標(biāo)榜自己,著急了還會(huì)說這是競爭對(duì)手的公關(guān)宣傳手段。

  你看看現(xiàn)在 PS4 和 XBOX 上的大作們,不但制作精良,優(yōu)秀的機(jī)能可以實(shí)現(xiàn)更復(fù)雜的視覺效果,更逼真的 3D 動(dòng)畫,就連手機(jī)游戲在畫質(zhì)和機(jī)器性能上都可以輕松超越任天堂的機(jī)器。你很難說《陰陽師》和 FIFA 是面向成人的游戲,《怪物獵人》只有中二少年才玩,但索尼、微軟和蘋果在吸引更多成人玩家掏錢,任天堂沒有。

  舉個(gè)例子,我一直沒條件也沒膽量嘗試 VR 版的《生化危機(jī)7》,據(jù)說那是一種身臨其境的恐怖,會(huì)讓人頭皮發(fā)麻。而這恰恰說明了當(dāng)下游戲的兩個(gè)潮流,賣給成人,以及用先進(jìn)的科技革新人們玩游戲的方式。

  

《仁王》游戲畫面

  《仁王》、《生化危機(jī)7》和《Horizon》這些作品,它帶給游戲者的感官刺激,絕對(duì)不只是玩游戲獲得的快感這種單一的感官體驗(yàn),而是充分調(diào)動(dòng)了人類的好斗、貪婪、想要立刻獲得滿足感等等的本性。而 GTA 和《美國末日》這類游戲讓玩家重度參與到刺激的劇情中的設(shè)定,就是在模糊游戲和其它娛樂方式——比如電影——的界限。而《生化危機(jī)7》VR 版和《VR 女友》這類 360 度真人視角游戲,則是把人類對(duì)游戲的思考推向了另一個(gè)新的高度。

  在這些游戲中,人們對(duì)游戲、娛樂和真實(shí)感官的界限是模糊的。

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  在任天堂的世界里,即使是《怪物獵人》這樣的第三方開發(fā)的砍殺游戲,你也不會(huì)把它當(dāng)真。游戲就是游戲,是用來放松身心的,縱使被老山龍虐殺無數(shù)遍,你也不會(huì)有戴著 VR 頭盔玩《生化危機(jī)》旁邊一具浮尸飄上來的那種恐怖感。任天堂秉承的是最原始的游戲設(shè)計(jì)理念——用來輕松休閑,而非給玩家?guī)碓鯓拥母泄俅碳?。這是兩個(gè)派別最大的分野。

  而且,任天堂、或者說 Switch 在相當(dāng)長的一段時(shí)間里都無法向這種游戲模式靠攏。不僅因?yàn)槭种械?IP 們不適合,粉絲的接受程度未知,更是因?yàn)檫@家公司有著自己的歷史,頂層和開發(fā)人員有著一以貫之的價(jià)值觀。這些都決定了任天堂可能要在輕松游戲的道路上走到黑了。

  Switch 發(fā)布的熱潮則打消了任天堂的焦慮,起碼在這一代主機(jī)之戰(zhàn)中,任天堂不太需要擔(dān)心游戲新趨勢的威脅?!哆B線》說得對(duì),Switch 的受眾還是任天堂的死忠粉絲們,即使任天堂一改往日只重視第一、二方游戲(哦,還有卡普空)的作風(fēng),聯(lián)合了不少第三方開發(fā)者為 Switch 開發(fā)游戲。而光是任天堂的粉絲,就夠 Switch 吃幾年的了。

  讓輕松的歸任天堂,讓厚重的歸它的主機(jī)平臺(tái)和游戲開發(fā)者們,沒什么不好。

  也許,任天堂壓根兒就不需要長大

  任天堂堅(jiān)守的“純粹的游戲樂趣”畢竟過于主觀了,外界對(duì)它“低幼”的批評(píng)從來沒有停過。早在2003年,《連線》雜志就在頭條文章中寫道:“為什么任天堂總長不大?”并質(zhì)問宮本茂到底能不能“找到他內(nèi)心的那個(gè)大人”。十幾年后的今天,這個(gè)問題對(duì)于任天堂來說一直懸而未決。

  從時(shí)間表上來看,2002 年正好是任天堂傳奇掌門人山內(nèi)溥退位,巖田聰接棒的時(shí)候。這之前,N64 失利,Game Boy 以及后續(xù)機(jī)型大賣,但接班人遲遲沒能敲定,加上外部 PS2 強(qiáng)有力的競爭,任天堂的股價(jià)和聲譽(yù)達(dá)到了一個(gè)波谷。

  現(xiàn)在可不一樣。Switch 發(fā)布后資本市場情緒十分穩(wěn)定,內(nèi)心毫無波瀾甚至有點(diǎn)想笑,加上之前公司對(duì)手機(jī)游戲的成功試水,這家公司看起來沒什么問題。但 Switch 對(duì)任天堂來說意味著一個(gè)至少 5 年的主機(jī)世代,然而它看起來還是那么“低幼”。

  

任天堂最近一年股價(jià)(日元)

  正如前面所說,當(dāng)年任天堂的敵人可能僅僅是索尼和世嘉,但當(dāng)下它的敵人遠(yuǎn)不止那些游戲主機(jī)廠商。光是游戲行業(yè)就有手機(jī)游戲、主機(jī)游戲和PC游戲的幫派林立,而娛樂至死的消費(fèi)時(shí)代每時(shí)每刻還在產(chǎn)生新鮮的花樣吸引大眾的眼球、掏空人們的腰包。我們假設(shè)任天堂的游戲開發(fā)水平不會(huì)出現(xiàn)變化,但競爭對(duì)手在增加,就連“游戲”都不再是幾十年前的那個(gè)游戲了。

  那么任天堂真的需要長大嗎?

  無論是迪士尼得以發(fā)家的米老鼠和白雪公主,還是后來收購的超級(jí)英雄,它們的受眾本質(zhì)上還是孩子們和大孩子們,你也不會(huì)指望它在風(fēng)格上有什么突破,那樣迪士尼就不再是迪士尼了。換個(gè)說法,當(dāng)索尼和微軟開始非常嚴(yán)肅地開發(fā)起第一方和第二方游戲,玩家們也會(huì)覺得很奇怪。

  所以,我的期待是任天堂也不需要長大,變成別人希望但是自己不適合的那個(gè)樣子。有自己的歷史沉淀和風(fēng)格,加上 Switch 又有些新的嘗試,也沒什么不好。

  如果真要說擔(dān)心它什么,可能是 IP 的生命力問題了——舊 IP 的冷飯總有被炒光的一天。你可以指望跟著俄羅斯方塊和馬里奧一起成長起來的這一代人到老了還會(huì)帶著懷舊的心情去玩馬里奧的新作,但這家公司總得面臨新新新一代玩家們到來,fanboy 們老去的那一天吧。

  希望這一天慢點(diǎn)兒來。

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