Remedy工作室一直是游戲界的先鋒派藝術(shù)家,但是這次的《量子破碎》卻如同是一只在時代潮水中逆行的小船。盡管制作組一再聲明:“真人影像怎么能算過場呢?”,然而從玩家的角度來說,他們要多為此下70G的文件,看上一個小時以上的過場,而且還是真人演繹的版本。
以大段的過場著稱的“播片式游戲”早已不再是時代的主流,而真人影像則顯得更不可思議:即使你絞勁腦汁,近年的3A大作里除了《極品飛車19》你恐怕再也舉不出一個用真人影像的例子。試想一下你在玩《殺手》時,過場動畫鉆出來一個真人吳克,估計你飯都要噴出來:且不說這爆表的違和感,現(xiàn)實中估計也很難找到如此圓潤而光滑的腦袋。
但是如果仔細回想一下,真人過場在我們的游戲生涯并不是不曾出現(xiàn)過。一些早期的作品,《生化危機1》,《命令與征服》都有真人演員的出境。而游戲界風起云涌的90年代,在那段如今已經(jīng)幾乎被遺忘的歲月,別說是真人過場了,就是整個游戲全用的是真人影像素材都是稀松平常的事情。
筆者作為當年盜版紅警2的玩家,多年之后才知道有真人過場的存在
游戲界的B級片:短暫而不光彩的一生
說到真人影像游戲的誕生,就不得不提及激光視盤(Laser Disc)和全動態(tài)影像(Full-Motion Video )。簡單來說,激光視盤就是放大版CD。1978年,激光視盤的問世使得高品質(zhì)畫面成為了可能。1982年,《天星地帶》(Astron Belt)和《龍穴歷險紀》( Dragon's Lair)作為第一批吃螃蟹的游戲,在游戲中使用大量預(yù)先錄制的視頻,是最早的全動態(tài)影像游戲(嚴格的說,CG也是全動態(tài)影像的一種)。在那個游戲畫面普遍充斥著像素點的年代,三維圖像的引入給玩家?guī)淼恼鸷晨刹皇且谎詢烧Z能說清楚的。
《天星地帶》的畫面背景完全運用了錄像
但是激光視盤的初期由于諸如價格高昂,運行不穩(wěn)定等要素,限制了全動態(tài)影像游戲在市場上的推廣。等激光視盤的功能逐漸完善的時候,它的終結(jié)者CD也誕生了。擁有更大容量的CD給全動態(tài)影像游戲鋪平了道路,一系列真人扮演的全動態(tài)影像就此出現(xiàn)。(敖廠長《囧的呼喚》186期有相關(guān)介紹)
激光視盤與CD
如果把90年代的真人影像游戲潮流僅僅歸結(jié)于3D技術(shù)落后是不恰當?shù)摹Uf到底,當時的游戲行業(yè)發(fā)展方向處在百花齊放的狀態(tài),誰也不知道真人影像游戲會不會就是未來的方向。因此,真人影像不是妥協(xié),而是一次勇敢的創(chuàng)新。
然而,歷史否定了這次勇敢的嘗試。今天看來,真人影像游戲的短暫興盛不堪回首:很難挑出一兩件像模像樣的優(yōu)秀作品,反倒是能抓出一大把臭名昭著的垃圾。其中《午夜陷阱》(Night Trap)甚至在游戲史上書寫了濃墨重彩的一筆,雖然不是光彩的一筆。
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作為一款始祖級真人影像游戲,《午夜陷阱》包含了一些血腥暴力元素,雖然這些內(nèi)容對于身近百戰(zhàn)的我們可謂見得多了,但是在民風淳樸的90年代,美國人民純潔的內(nèi)心受到了極大的沖擊:家長們紛紛斥責這款游戲?qū)⒆拥牟涣加绊?。在各大媒體煽風點火下,《午夜陷阱》以“毒害青少年”的形象被提上美國議會聽證會,最后還直接導(dǎo)致了游戲分級制度的誕生。
90年代的美國媒體和家長對待游戲的態(tài)度和今天的天朝如出一轍
真人影像游戲的普遍低劣也不難理解,它們干著電影應(yīng)該干的事,卻花著遠比一般電影少的錢。真人影像游戲就是游戲中的B級片,所有關(guān)于B級片的缺點都可以搬到真人影像游戲中:業(yè)余的表演,糟糕的特效和廉價的場景,為了吸引觀眾所制造的各種暴力色情血腥賣點。同時,制作組過多的把精力集中在真人影像方面,而忽視游戲性的問題也比比皆是。
《生化危機1》真人開場據(jù)說就是找了一幫學生,在橋洞下亂草叢中拍的……
真人影像游戲的今天:尸骨猶存
本世紀初,真人影像游戲就已經(jīng)幾乎滅絕。但是這并不代表它被游戲界徹底遺忘,倒不如說是經(jīng)歷了脫胎換骨。它的外殼被更加華麗的外表所替代,而其內(nèi)核也被他人所傳承。
作為過場視頻的存在,真人影像被CG技術(shù)所取代。真人影像就如同把游戲拍成電影一樣尷尬:首先你不一定能找到和游戲建模一毛一樣的演員,其次如果畫面有天崩地裂的場景最后還是得用CG完成。另外真人影像和CG早期都有一個避不開的問題:過場和可操作部分的人物外觀相差太過明顯。當過場中的俊男靚女到了可操作部分就變成了各種多邊形,這種落差就如同方便面的廣告和實物對比一樣讓人大呼上當。
《極品飛車19》沒有人物具體建模,倒也不會產(chǎn)生落差感
而當年真人影像游戲主流游戲形式,如今已經(jīng)有了新的概念,“互動式電影”。雖然這類游戲如今已經(jīng)不再使用真人畫面,但是本質(zhì)上和當年的真人影像游戲非常類似:沒有什么游戲性,就是看看劇情,做出選擇。近幾年,無論是劇集衍生的《行尸走肉》《權(quán)利與游戲》,還是原創(chuàng)的《超凡雙生》,《奇異人生》,都是真人影像游戲的精神繼承者,但是其制作水平,以及最后實際呈現(xiàn)效果都比當年那些粗制濫造的游戲不知高明到哪里去。
Telltale制作組:專注互動電影一百年不動搖
最后,真人影像游戲雖然“幾乎”滅絕,但是其老而不死,死而不僵。真人影像游戲有屬于它的一幫忠實粉絲。2014年,闊別十幾年的神探墨菲系列新作《特斯拉效應(yīng):神探墨菲的冒險》在粉絲的眾籌之下完成。而2015年的《她的故事》也“創(chuàng)新”地使用了錄像帶風格---- 90年代平平無奇的真人影像游戲現(xiàn)如今反倒是充滿了新鮮感。
《她的故事》的風格仿佛向當年真人影像游戲致敬
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真人影像的歸來?亟需技術(shù)革新
從目前看來,《量子破碎》還不足以在游戲界掀起一陣驚天巨浪。在游戲中同時運用真人影像和CG建模,恐怕未來幾年不會有新的大作敢于嘗試。但是量子破碎的試驗,絕對不是一次無謂的復(fù)古;真人影像的回歸,絕對不是一場偶然。
如今要分辨真人和CG還是需要動動腦子的
如今,限于機能,技術(shù)等一系列限制,依然沒有哪個游戲能夠把CG做到真假難分的境界,量子破碎也是如此。但是畫面反差已經(jīng)不會產(chǎn)生太大的違和感了:CG和真人的差距已經(jīng)越來越小,這是《量子破碎》有膽量在游戲中穿插真人劇的本錢。那個建模貼圖粗糙的年代已經(jīng)逐漸離我們遠去,下一代主機誕生的時候,可能我們就無法分辨其中的區(qū)別了。
作為過場視頻,真人影像的回歸條件已經(jīng)趨近成熟了。同樣是表現(xiàn)兩個人的對話,真人實拍很快就能拍完,而CG制作遠不是表情捕捉然后直接生成這么簡單。且不說前期要完完成人物復(fù)雜的建模,捕捉完后期還要經(jīng)過一系列極為繁瑣的調(diào)整處理。相比之下,真人實拍省事還省錢。在不久的將來,游戲建模會和真人更加難以分辨。那時真人過場便可以作為一種節(jié)約資金的方式運用在游戲中。
如今不少游戲預(yù)告片喜歡用真人實拍的形式
如今,越來越多的演員在游戲中貢獻自己的表演,精細的CG建模能夠真實地還原他們的外貌,而精細的表情動作捕捉技術(shù)能夠?qū)⑺麄兊谋砬楹椭w呈現(xiàn)到游戲畫面里。通過這種方式,也算是實現(xiàn)了“真人出鏡”。有人因此猜想在未來,演員只需要通過表情動作捕捉就行了:即使你已年華老去,但你在熒幕上的形象卻青春永駐。你的角色會被人銘記,而你卻會遭人遺忘。
但是,表情動作捕捉的演技從來不會得到奧斯卡老評委們的認可。透過CG看表演,就像靠PS過的照片判斷長相一樣。CG會在外形、動作和表情上做不同程度的修飾和提升,也許,嘴角,眉頭的一點調(diào)整就足以使表演精彩絕倫,但是1%的技術(shù)加工就使表演摻 了水分。更何況,目前的技術(shù)還難以將演員的眼神直接捕捉下來。
如何通過魔獸電影來欣賞吳彥祖的演技?
CG再逼真,也不是人。這可能是“互動類電影”最致命的缺陷。我們會為了精彩的表演去欣賞一部電影,但目前還不會為了精湛的演技去看游戲的過場動畫?!盎宇愲娪啊币肴谌腚娪暗膬?yōu)勢,依然要設(shè)法將真人表演原汁原味還原到游戲中來。
真人影像當年的衰落是因為技術(shù)的革新。將來,真人影像想在游戲界復(fù)出,依舊要依靠技術(shù)的進步。這種進步不僅僅是CG畫面越來越逼真這么簡單?,F(xiàn)在所需要的技術(shù),是將真人表演直接處理成三維建模,實現(xiàn)真人和CG的無縫接軌。屆時,游戲的過場能夠在容納真人本色的表演同時,也能輕松完成鏡頭的調(diào)度,亦可以用CG做出華麗的特效。
那一天,將會是真人影像徹底的歸來,等到那一天,究竟是真人還是CG?誰也說不清楚,或者說,兩者已經(jīng)沒有區(qū)別了。
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